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miércoles, 1 de noviembre de 2017

La feria del videojuego de Madrid (España) muestra un crecimiento del deporte electrónico


  • La afición a los deportes electrónicos avanza con la edad del usuario y no finaliza a una edad concreta


ESPAÑA.- Los deportes electrónicos o 'eSports' continúan su senda de crecimiento en la feria del videojuego de Madrid 'Madrid Gaming Experience', donde se disputará la competición internacional 'ESL Clash Of Nations' con equipos de España, Alemania, Francia, Polonia, Reino Unido y otros países europeos.

Esta competición sobre el videojuego de disparos en primera persona multijugador 'Counter Strike: Global Offensive' es la gran apuesta de la filial española de la empresa multinacional de 'eSports' ESL para esta edición de la feria del videojuego español.

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Por esta competición, que se disputa por primera vez en España, han sido convocados los equipos Panthers (Alemania), EnvyUs Academy (Francia), Team Kinguin (Polonia), Endpoint (UK) y los exOutlaws (procedentes de la liga que agrupa a varios países del sureste europeo).

Contra ellos se medirán los equipos nacionales Movistar Riders, ganadores de la liga 'ESL Masters CS:GO' en nuestro país, KPI Gaming y Giants, que fueron los que quedaron en mejor posición de la clasificación en la fase de ida de la segunda temporada de este campeonato.

El objetivo de esta competición que patrocina el operador de telecomunicaciones Movistar es apoyar el salto internacional de equipos que están ganando sus competiciones nacionales.

"Hay muchos equipos que son buenos en sus respectivos países, pero que todavía no han dado el salto al panorama internacional, por lo que se produce a veces una descompensación de nivel cuando comienzan a participar en competiciones internacionales. Con 'ESL Clash of Nations by Movistar' creamos esa ayuda que permite a los mejores equipos de cada país tener esa visibilidad internacional", manifiestan desde ESL España.

La competición que se verá en la feria madrileña del videojuego, para la que se ha instalado varios auditorios para presenciar las competiciones -no solo la 'Clash of Nations' internacional, también la local ESL Masters Madrid del videojuego 'League of Legends'- con capacidad global para 2.000 personas, el doble que el año pasado.

No obstante, la cita madrileña está aún muy lejos de las grandes del sector como la 'Intel Extreme Masters' que se disputa en la ciudad polaca de Katowice y recibió a 173.000 personas, con un seguimiento digital de más de 46 millones.

El impacto de esta competición ha puesto a la ciudad polaca en el mapa internacional gracias a la proyección del deporte electrónico, que en nuestro país está viendo madurar su audiencia, según el estudio que ha presentado ESL.

Los 'eSports' tienen en nuestro país un perfil de espectador que es varón, de unos 24 años, que utiliza redes sociales y plataformas digitales y pasa en Internet más de cinco horas diarias, según este estudio que se ha elaborado con 9.290 encuestas.

Una de las conclusiones del trabajo es que la franja de edad de entre 25 y 34 años ha aumentado en un 7% respecto a la edición de 2016, lo que lleva a los promotores a concluir que la afición a los deportes electrónicos avanza con la edad del usuario y no finaliza a una edad concreta.

Es, no obstante, un espectador mayoritariamente masculino (97%), que simultanea el juego y el visionado (89,5%), que tiene en su consumo habitual de contenidos la plataforma de vídeos YouTube (92,3%) y la de retransmisión de videojuegos Twitch (79,9%) y que mayoritariamente juega con un ordenador de sobremesa (74,8%).

Los espectadores del deporte electrónico disfrutan viendo los videojuegos más consolidados, tales como 'Counter Strike' (62%), 'League of Legends' (39,2%) u 'Overwatch' (31,1%); pero no tiene entre sus prioridades ver videojuegos deportivos, ya que el simulador de fútbol FIFA ocupa la séptima posición con un 17,9%, acompañado por el simulador de deportes de motor iRacing (28,5%).

El crecimiento de los deportes electrónicos ha motivado recientemente un crecimiento no solo de los actores adheridos -compañías tecnológicas, empresas de telecomunicaciones, e incluso clubes deportivos- sino también la preocupación por su encaje legal y deportivo.

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Los juristas Alberto Palomar y Ramón Terol lanzaron recientemente un volumen, titulado 'Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos' que analiza ampliamente los retos de la regulación de esta actividad, en la que España es el noveno país del mundo por ingresos de la industria del videojuego.

Elaborar una normativa que proteja a los consumidores, regular la fiscalidad de esta actividad, preservar la competición y su actividad audiovisual y su vinculación a otras como el juego, "demandan la existencia de una regulación específica en la materia", señalan los expertos en el texto

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